Глава из книги “Не могу
остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них
избавиться” Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных
компьютерных игр – от Candy Crush Saga до World Of
Warcraft.
Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных
компульсий. Большинство людей не становятся патологическими
собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами
или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют
провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку
имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной
тревоге.
Но
видеоигры и другие электронные соблазны
эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии.
Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает,
что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу,
которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.
Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры
чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились
пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего
мозга. Поэтому
практически любой человек
может почувствовать влечение к играм и неспособность ему
сопротивляться. Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист
из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр
Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не
для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».
Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые,
посвятившие себя новой сфере исследования — психологии игры. Но
прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному
условию — способности уменьшать тревогу, — чтобы быть предметом
компульсии, а не, скажем, аддикции.
В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм
Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7
— выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где
нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке
7х7 квадратов.